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Battlefield 3: Zurück nach Karkand #2 - Wake Island

Electronic Arts

2011-05-19

Im zweiten Teil der Battlefield 3: Zurück nach Karkand Reihe spricht der Lead Designer Niklas Fegraeus darüber, warum er die Karte Wake Island für eine großartige Map hält und Lars Gustavsson, Producer des Klassikers Battlefield 1942, erinnert sich daran, wie ein Programmierfehler die Karte damals noch besser machte.
Battlefield 3 - Zurück nach Karkand #3: Oman & Sharqui

Heute präsentieren wir dir den zweiten Teil unserer Battlefield 3: Zurück nach Karkand Serie.

Battlefield 3 ist die bisher größte Produktion von DICE. Und hast du die Chance, den bisher größten Bonus bei einer Vorbestellung zu erhalten: Das komplette Back to Karkand Erweiterungspaket ohne Aufpreis nach dem Release von Battlefield 3. Hier gibt es Infos zum Inhalt und du kannst erfahren, warum Lead Designer Niklas Fegraeus laut IMBA!  gerufen hat, als er das erste Mal Battlefield gespielt hat.

Frage: Hallo Niklas Fegraeus! Du bist der Lead Designer für Battlefield 3: Back to Karkand, welches mit Wake Island eine weitere klassische Battlefield Karte zu neuem Leben erwecken wird. Wie weit reicht deine Erfahrung in Sachen Wake Island denn zurück?
Lead Designer Niklas Fegraeus (NF): Wake Island war, wie für viele andere auch, meine erste Erfahrung mit Battlefield. In 2002 war ich bei einem professionellen Counter-Strike Clan involviert. Gerade hatten wir einen Gegner haushoch besiegt und sie forderten ein Rückspiel in der damals gerade erschienenen Battlefield 1942 Wake Island Demo.

F: Und was denkst du über deine erste Erfahrung mit Battlefield?
NF: So etwas hatte ich niemals zuvor gespielt. Und während mein Squad noch am Boden herum lief, wurden wir vom Gegner mit Zero Kampfflugzeugen bombardiert. Es war Imba, wo sollte da der Spaß sein? Dann habe ich aber relativ schnell gemerkt, das es etwas ganz Neues war. Und zwar ein großartiges Spiel!

Strike at Karkand Concept Art
Battlefield 3: Back to Karkand befindet sich immer noch in der Entwicklung. Das Bild zeigt eine sehr frühe Konzeptarbeit, welche zur Inspiration gedacht ist. Natürlich erkennt man trotzdem den typischen Schnitt dieser essentiellen Battlefield Karte.

F: Neun Jahre schneller Vorlauf zum heutigen Tag. Wie fühlt es sich an, in der Verantwortung für die Wiederbelebung einer der wohl bekanntesten und besten Karten für Battlefield zu sein?
NF: Es ist ein eigenartiger Mix zwischen den neuen Möglichkeiten, die uns dank der Frostbite 2 Engine zur Verfügung stehen und dem Gefühl, das wahre Erbe von Wake Island bewahren zu wollen.

Ich glaube, dass wir die Möglichkeit haben, unsere eigene, einzigartige Interpretation von Wake Island zu erstellen. Die Karte hat im Laufe der Zeit und durch viele Spiele so viele Veränderungen erfahren, das wir uns nicht strikt an eine feste Vorlage halten müssen.

F: Eine Frage, die sicher vielen Fans durch den Kopf geht: Warum arbeiten wir bereits jetzt an zusätzlichen Inhalten für Battlefield 3?
NF: Nun mit Battlefield: Bad Company 2 haben wir eine Menge mit DLCs und Inhalten experimentiert und dabei eine Menge gelernt. Unser Ziel ist es, jeden Inhalt für Battlefield 3 mindestens so gut wie Battlefield: Bad Company 2 Vietnam zu machen. Das bedeutet aber auch, das wir rechtzeitig beginnen müssen und zwar parallel zur Entwicklung des Basisspiels.

F: Abschließend: Warum denkst du, ist Wake Island eine so großartige Karte?
NF: Ich liebe das strikte "Vorwärts"-Gefühl auf der Karte. Man hat immer den Überblick was gerade passiert und trotzdem ist genug Raum für Gefechte mit schweren Fahrzeugen. Die Karte schreit geradezu nach Battlefield.

"A timeless classic with something for every type of player. A map of true, all-out war!"

Twitter user @jcdean78 drüber, warum er Wake Island liebt.

Lars Gustavsson war im Jahr 2002 Producer für Battlefield 1942 und arbeitete am Wake Island Original. Er kennt wahrscheinlich mehr intime Details über die Karte, als jeder andere, der heute bei DICE arbeitet.

Frage: Hallo Lars! Wie wie entstand das ursprüngliche Design von Wake Island im Originalspiel?
Lars Gustavsson (LG): Als Basis diente uns die Insel Wake Island in ihrer realen Form. Wir wussten, dass wir nicht die korrekte Größe nutzen konnten und doch reizte uns die 1 zu 1 Umsetzung. Witzig ist dabei, dass ein Teil der Verkleinerung ein Dezimalfehler in der Programmierung war. Eigentlich sollte die Karte deutlich größer werden. Doch die Verkleinerung sorgte für ein konzentrierteres Spielgefühl und war ziemlich cool. Ein Teil dieser Konzentration kommt sicher von der U-Form der Insel, der man nicht entkommen kann. Wenn vor dir ein Panzer ist, dann musst du dich früher oder später mit ihm auseinander setzen. Das ist etwas, was wir in allen Teilen der Battlefield Serie immer wieder haben wollten: eine klare Frontlinie.

F: Was meinst du mit klare Frontlinie?
LG: Nun, auf einigen Karten ist die Front eher "beweglich" oder man kann sie umgehen. Das wiederum funktioniert auf Karten wie El Alamein sehr gut. Ich liebe diese Karte, aber es funktioniert nur, weil man den komplette Überblick über das Schlachtfeld hat und man schnell bemerkt, das man überrannt wurde. Auf Wake Island dagegen ist es super wichtig immer zu wissen, wo die Front gerade ist.

F: Wie spielt sich denn generell eine so einzigartig geformte Karte wie Wake Island?
LG: Alles ist dynamisch. Die U-Form bedeutet, dass es zwischen den Schenkeln der Insel auch noch Gefechte auf dem Wasser gibt. Entweder schwimmt man oder benutzt ein Boot. Das eröffnet völlig neue Möglichkeiten, wenn man gerade in einem hoffnungslosen Gefecht mit einem überlegenen Gegner steckt. Es gibt immer noch eine Möglichkeit. Das ist etwas, das für mich Battlefield zu Battlefield macht!

F: Es gibt also einen speziellen Stil für diese Karte?
LG: Ja. Es ist auf jeden Fall "Spaß über Realismus". Wir haben die Realität genommen und sie unseren Vorstellungen vom Design angepasst. Das ist ein Stück weit wie bei ‘Kelly’s Heroes’. Ein Zusammentreffen von paradiesischer Schönheit und rasenden Schlachten.

F: Wie findest du es, dass es nun eine Wiederbelebung der Karte gibt?
LG: Es ist aufregend! Was mich immer noch fesselt: es ist wirklich das komplette Schlachtfeld mit allen Möglichkeiten. Flugzeuge starten von einem Träger, Flaks feuern, Boote landen an, Panzer führen den Angriff ... Und manchmal steht man einfach am Strand und schaut sich die Schönheit des Wassers an. Es wird wohl immer ein Stück meines Herzens an Wake Island hängen.

Battlefield 3: Back to Karkand wird vom dem Team erstellt, welches auch BFBC2 Vietnam erstellt hat. Es wird vier klassische Battlefield Karten enthalten, welche mit den Möglichkeiten der Frostbite 2 Engine zu neuem Leben erweckt werden. Dazu gibt erhältst du typische Battlefield 2 Fahrzeuge und Waffen, sowie neue Freischaltungen.

Das Erweiterungspaket wird nach dem Release von Battlefield 3 verfügbar sein. Um Battlefield 3: Back to Karkand ohne Aufpreis zu erhalten, musst du nur vorbestellen!

In der kommenden Woche gibt es dann weitere Infos rund um Back to Karkand. Alle weiteren Infos findest du auf bf3.battlefield.de oder bei Facebook. Aktuelle Infos und News bekommst du natürlich auch bei Twitter.

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