EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Konkurrencespil Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Inklusion og forskellighed Social påvirkning Personale og kultur Miljø Hjælp Fora Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Kig nærmere på koncepttegningerne fra multiplayer-delen i Battlefield Hardline

EA Danmark

2015-02-19

Vi satte os sammen med Ian Milham, kreativ instruktør på Battlefield Hardline, for at få mere at vide om den grafiske stil i spillet.
hardline-news-ea.jpg

Den åbne Battlefield Hardline-beta er nu afsluttet, og de mange fans har haft mulighed for at udforske tre multiplayer-baner samt spilvarianter som de helt nye “Hotwire” og “Heist”.

Vi satte os sammen med Ian Milham, kreativ instruktør på Battlefield Hardline, for at få mere at vide om den grafiske stil i spillet.

Battlefield Hardline udkommer den 19. marts.

Hvordan vil du beskrive den grafiske stil i Battlefield Hardline?
Vi er gået efter en højere form for dramatisk realisme. Vi har ikke bekymret os så meget om autenticitet som om troværdighed. Vores baner er baseret på virkelige steder uden at være alt for tro overfor dem. Vi har ønsket, at det skulle være muligt hurtigt at kunne “læse” banerne, så spillerne kunne holde fokus på de overordnede mål – samtidig med at der skulle være tilstrækkeligt med detaljer og hemmeligheder til at belønne de mere nysgerrige spillere.

Hvor har I hentet inspiration til udseendet af og stemningen i Battlefield Hardline?
Vi har kigget en del på Michael Mann’s film (Heat, Collateral, Thief og Miami Vice), der byder på en tydelig visuel enkelthed og filmisk præsentation. Når det gælder tonen og følelsen i spillet, var en mand som Elmore Leonard en stor inspirationskilde – ikke mindst hans bøger som Justified, Out of Sight, Jackie Brown osv.

Hvad husker du særligt fra begyndelsen på jeres arbejde med at gøre konceptet bag Battlefield Hardline levende?
Det dog faktisk ret lang tid at finde det helt rigtige look til spillet. Man skulle måske tro, at det at skabe et spil, der foregår i en virkelighedstro verden med virkelige steder, ville være lettere end at opfinde noget helt nyt, men faktisk viste det sig at være ret svært. Alle har en klar fornemmelse af den virkelige verden, og hvis ikke den er troværdig, bemærker man med det samme på en helt anden måde, end når der er tale om fantasy- eller sci-fi-omgivelser.

Så det krævede rigtig mange udkast både af tegninger, bygninger, retegninger og indsamling af referencemateriale for at finde den helt rigtige udformning og det rette look, der kunne klare troværdighedstesten, men som samtidig var tilpasset vores behov.

Prøv at fortæl os om processen med at designe en multiplayerbane. Hvilke centrale principper følger I under arbejdet?
De første tegninger har alle fokus på atmosfære, lyssætning og inspiration. Det er vigtigt, fordi banen skal igennem en LANG spilbarhedstestperiode til at begynde med – flere måneder med opbygning, spilafprøvning og genopbygning. Her kigges der på både vejbaner, nøglepunkter, flow og mange andre faktorer. Når det er nogenlunde på plads, kan vi gå i gang med det mere kunstneriske arbejde. 

Det første, vi kigger på derefter, er læsbarhed. Hvis en spiller blev placeret hvor som helst på banen (fx med en holdkammerat), vile man så med det samme vide, hvor man var, og hvilken retning, man skulle bevæge sig i? Her bruger vi lyssætning og nøglepunkter (landmarking) til at hjælpe spillerne. Når der er styr på dette, fortsætter vi med det mere detaljeprægede arbejde og med færdiggørelsen af banen.

Hvordan kan den grafiske stil i spillet hjælpe med at fortælle spillets historie?
Historien arbejder vi især med i den allersidste fase. Når det fx gælder “Bank Job”, kan du se, hvordan det første hold af kriminelle må være gået ind i banken, før runden begyndte og med de sprængte hoveddøre som afledning, mens angrebsteamet eliminerede vagterne inde bagved. Vi placerer også alle de kulturelle genstande og kendetegn rundt omkring i spilverdenen for at få den til at føles som et “virkeligt” sted og ikke bare som en “multiplayerbane”.

Hvilke særlige detaljer kan fans opleve i multiplayerbanerne?
I og med at man befinder sig i byomgivelser, vil der være en lang række tegn og graffiti. En af vore koncettegnere har en baggrund som gadekunstner, og han ville sikre, at netop denne del af spilverdenen kom til at virke så autentisk som muligt. Der er rigtig mange insider-jokes og -referencer i både butikker og graffitikunsten i spillet. Nogle af disse refererer til centrale medlemmer af vores udviklingshold, figurer fra tidligere Visceral- og DICE-spil og andre ting.

Når det gælder den generelle arbejdsrytme, hvordan ser en typisk dag så ud for dig?
Det afhænger meget af, hvilken fase af udviklingen vi er i gang med. Vi har et fantastisk talentfuldt og engageret grafisk team, og når først de overordnede retningslinjer er på plads, så kører arbejdet mere eller mindre af sig selv. Jeg følger op på arbejdet, når det er nødvendigt, men der er ikke brug for at jeg holder tegnerne i hånden hele tiden.

Jeg tror, folk især ville blive overraskede over, hvor meget tid jeg bruger sammen med ikke-tegnere. I virkelig gode spil arbejder alle elementer sammen. Jeg vil ofte arbejde sammen med designere, teknikere eller andre spilskabere fra vores udviklingshold for at sikre, at den grafiske stil spiller sammen med de øvrige dele af spillet, og at de kunstneriske ønsker bliver repræsenteret i spillet som helhed.

Hvad holder dig kørende, når mørket falder på?
Ambitionen om at leve op til Battlefield-navnet. Det er en stor ære at arbejde på dette spil – og ikke noget, vi tager let på. Fans forventer (med rette), at spillet holder en meget høj standard, og det vil vi gerne sikre.

Hvordan kom du i gang med at arbejde med spil?
Jeg havde illustration som hovedfag i skolen. Da spillene rykkede over på CD i midten af 90’erne, blev der pludselig meget mere plads til at gemme tegninger og grafik. Det gav mulighed for at benytte baggrundsillustrationer, og mit første job i branchen var da også at skabe netop denne form for illustrationer. Dengang var de kunstneriske teams ganske små, og vi endte med at løse alle mulige forskellige opgaver. Det gav mig en god forståelse for, hvordan de forskellige kunstneriske dele af arbejdet spillede sammen og forberedte mig dermed på opgaven som først kunstnerisk instruktør og senere kreativ instruktør. Siden da er de kunstneriske teams blevet noget større, men mange af principperne for samarbejdet er stadig de samme.

Hvad er du mest stolt over at have arbejdet med under din karriere?
Det er svært at svare på – der har været så mange forskellige og særlige projekter. Jeg vil dog sige, at Battlefield Hardline er ved at udvikle sig til klart det største spil, jeg nogensinde har arbejdet med. Og det at kunne underholde så mange mennesker og sikre dem gode spiloplevelser er noget, jeg er ret stolt over.

Hvor mange påskeæg har du fundet på Battlefield Hardline’s multiplayerbaner? Tweet os med @EA og fortæl os om dem.

 


Deltag i snakken om alt vedrørende EA: Læs vores blog, følg os på Twitter og synes godt om os på Facebook.

Lignende nyheder

Game Changer: Banebrydende spilpatchingteknologi skabt af EA-medarbejder

Electronic Arts Inc.
09-04-2024
Hans van Veenendaal fra EA har skabt banebrydende spilpatchingteknologi, som reducerer patch-tidsforbruget, sparer omkostninger og understøtter bæredygtighed.

Kate Kelloggs rejse i spidsen for spilevolutionen hos Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27-03-2024
Kate Kelloggs rejse som COO for EA Studios, hvor vi går i dybden med hendes ledelsesvej, samarbejdsstil og vision for spillenes fremtid.

Den spritnye EA app til Mac

Electronic Arts Inc.
26-03-2024
Den spritnye EA app til Mac erstatter Origin som vores primære Mac-platform.