Battlefield Hardline | Scopri la Concept Art del Multiplayer
ncasadei
2015-02-16
L’open beta di Battlefield Hardline è finita, e i fan hanno avuto la possibilità di esplorare tre mappe multiplayer e modalità, tra cui tutti le nuove Hotwire e Heist.
Ci siamo seduti con Ian Milham, direttore creativo di Battlefield Hardline per conoscere meglio lo stile artistico del gioco.
Battlefield Hardline sarà disponibile a partire dal 19 Marzo.
Come descriveresti lo stile artistico di Battlefield Hardline?
Stiamo puntando su un accresciuto, drammatico realismo. Non siamo preoccupati per l'autenticità così tanto come per la credibilità. Le nostre mappe sono basate su luoghi reali ma senza esserne completamente influenzate. Quello che vogliamo è che siano rapidamente leggibili per mantenere i giocatori concentrati sull'obiettivo, ma sufficientemente piene di dettagli e di segreti da riuscire a premiare un’indagine più profonda.
Quali sono stati i fattori che hanno contribuito al look and feel di Battlefield Hardline?
Stavamo guardando un sacco di film di Michael Mann (Heat, Collateral, Thief, Miami Vice), che sono dotati di semplicità grafica e inquadratura cinematografica. Per il tono e l'atmosfera, siamo stati attratti da Elmore Leonard e dalle opere che sono nate dai suoi libri (Justified, Out of Sight, Jackie Brown, ecc.).
Qual’era il concept iniziale di Battlefield Hardline?
Ci è voluto molto tempo per trovare il look giusto. Si potrebbe pensare che creare un gioco ambientato nel mondo reale e con luoghi reali sia più facile che inventare da zero, ma noi l’abbiamo trovato invece più difficile. Tutti noi abitiamo il mondo reale. Se questo viene reso in maniera poco credibile, ce ne accorgiamo immediatamente. Questo chiaramente non accade per ambientazioni fantasy o sci-fi.
Così ci sono volute molte iterazioni di disegno, costruzione, ri-disegno, poi bisognava raccogliere tutte le informazioni per trovare la giusta scala degli elementi e cercare di superare il test della realtà, ma questo concept era ancora troppo stilizzato per le nostre aspettative.
Accompagnaci attraverso il processo di progettazione di una mappa di livello multiplayer. Quali sono i principi fondamentali che si devono tenere a mente quando la si lavora?
I primi disegni che facciamo sono atmosfera, l'illuminazione, e l'ispirazione. Questo perché la mappa deve attraversare un LUNGO periodo di “playtest” all'inizio. I primi mesi sono tutti per provare il gioco, ri-disegnare e ri-costruire. Si guarda ai vari punti di riferimento, al flusso, e ad altri vari fattori. Una volta che il processo diventa relativamente costante, ci possiamo dedicare al lavoro artistico.
La prima cosa che va gestita dopo è la leggibilità. Se un giocatore fosse generato in un qualsiasi punto di una mappa, capirebbe immediatamente dove si trova e che direzione deve prendere? Per risolvere questo problema usiamo l’illuminazione e il landmarking. Solo dopo che tutto questo è stato ben progettato possiamo passare ai dettagli per finire la mappa.
In che modo la direzione artistica può aiutare a guidare la storia del gioco?
La storia viene realmente finalizzata in quest'ultima fase. Ad esempio, in "Bank Job" si può vedere come la prima squadra di criminali debba essere entrata in banca prima dell'inizio del turno, con le porte spalancate nella parte anteriore che forniscono una distrazione, e la squadra d'assalto che elimina tutte le protezioni nella parte posteriore. Abbiamo anche cercato di inserire tutti i fattori culturali e segnaletici in tutta l’ambientazione per aiutare il giocatore a sentirsi come in un luogo reale e non solo all’interno di una "mappa multiplayer".
Quali sono alcuni dei punti più dettagliati che i fan possono vedere nelle mappe multiplayer?
Essere in un ambiente urbano significa un sacco di segnaletica e graffiti. Uno dei nostri concept artist ha uno background culturale da writer, e desiderava fare i graffiti nel modo più autentico possibile. Ci sono molte, molte battute e riferimenti alla realtà nei negozi e nei graffiti. Alcuni si riferiscono ai membri più di spicco del team, altri a personaggi di precedenti giochi Visceral e DICE, e ce ne sono altri ancora tutti da scoprire.
In termini di flusso di lavoro generale, ci racconti una delle tue giornate “tipiche”?
Dipende molto dalla quale fase della produzione stiamo effettuando. Abbiamo un team artistico di grande talento e, una volta che la direzione è impostata, fanno la maggior parte del loro lavoro per conto proprio. Passo comunque molto tempo a vedere come procedono nel lavoro, ma non hanno assolutamente bisogno che gli tenga la mano.
Penso che la gente sarebbe sorpresa soprattutto per la quantità di tempo che passo con i non-artisti. I grandi giochi hanno un numero elevatissimo di elementi lavorano insieme. Spesso lavoro a fianco dei progettisti, degli ingegneri e degli altri creatori del gioco per assicurarmi che la parte artistica riesca a venir perfettamente rappresentata nel gioco nel suo complesso.
Cosa ti tiene sveglio la notte?
Fare le cose con il nome di Battlefield. Lavorare su questo titolo è un grande onore che non prendiamo alla leggera. I fan hanno giustamente grandi aspettative e si aspettano un gioco ad un livello molto alto, e vogliamo fare del nostro meglio per accontentarli.
Come hai iniziato a lavorare ne settore dei videogiochi?
A scuola avevo scelto l’indirizzo artistico. Quando i giochi sono stati spostati su CD a metà degli anni '90, improvvisamente avevano molto più spazio per le immagini memorizzate e per la grafica. Questo ha permesso l’arrivo dei disegni di sfondo o campiture, e il mio primo lavoro nel settore dei videogiochi consisteva nella creazione di quei quadri. Allora, i team di artisti erano piccoli, e tutti noi finivamo per fare tutti i lavori. Questo mi ha dato una buona comprensione di come tutte le discipline artistiche debbano lavorare insieme e mi ha preparato ad essere un Art Director e poi un Direttore Creativo. I team oggi sono formati da molte più persone, ma molti dei principi del lavoro di squadra sono gli stessi.
A quale progetto sei stato più orgoglioso di lavorare durante la tua carriera?
A questa domanda è molto difficile rispondere, dato che ho visto che così tante produzioni tutte diverse e speciali. Dirò che Battlefield Hardline si preannuncia essere di gran lunga il più grande gioco al quale abbia mai lavorato. E sapere che con questo gioco farò divertire così tante persone è una cosa di cui vado davvero molto orgoglioso.
Quanti Easter Eggs avete trovato nelle mappe multiplayer di Battlefield Hardline? Fatecelo sapere con un tweet.
___________________________________________________________________________________
Rimani nella conversazione: Leggi il nostro blog, seguici su Twitter e mettici mi piace su Facebook