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Back to Karkandブログ#2「Wake Island」への特別な思い入れ

EAJapan

2011-11-28

『バトルフィールド 3』Back to Karkandの舞台裏を伝えるシリーズの第2弾!今回は「Wake Island」について話を聞きます。
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Niklas Fegraeusさんにお聞きします。リードデザイナーを務める『バトルフィールド3Back to Karkandでは人気の高い「Wake Island」をリメイクしますが、このマップを知ったのはいつ頃でしたか?
「Wake Island」は私が初めて体験したバトルフィールドでした。他にもそういう方は大勢いるでしょう。2002年にプロの「カウンターストライク」クランに参加していた際、対戦相手をコテンパに負かしたところで、相手が再戦を持ちかけてきました。その時のマップこそが、公開されて間もない『バトルフィールド1942』体験版の「Wake Island」だったのです!

初体験のバトルフィールドはいかがでしたか?
「カウンターストライク」のチーム仲間とはバトルフィールドのようなゲームをプレイした経験がなかったため、ウェーク島の地上を走っては、相手チームによるゼロ戦の急降下爆撃にさらされていました。私は「なんて気分が悪いんだ!こんなの楽しいか?」と不満をたらしていました。ですが、すぐにこのゲームが今までとはまったく違う、実はとても素晴らしいゲームだと気づいたのです。(笑)

9年後の現在に話を戻し、ある意味で最もバトルフィールドらしいマップのリメイクを担当するのはどんな感覚でしょうか?
「Wake Island」の素晴らしさを忠実に再現しなければというプレッシャーを感じる一方で、Frostbite2エンジンがもたらす新しい可能性にワクワクしています。ウェーク島を自分たちならではの解釈で作るチャンスをもらったと感じています。このマップはいくつものゲームで何度も繰り返し使われてきたので、こうあるべきだという固定のテンプレートにしばられている感覚はありません。

ファンとして気になるのは、『バトルフィールド3』の追加コンテンツになぜ早くから着手していたのか、という点です。
『バトルフィールド:バッドカンパニー2』ではDLCで様々なことを試し、その過程で多くのことを学びました。目指すべきところは、『バトルフィールド 3』のコンテンツを『バトルフィールド:バッドカンパニー2 ベトナム』に勝るとも劣らないクオリティに仕上げることです。となれば、ゲーム本編と並行して早めに着手する必要があるのです。

最後に、「Wake Island」がバトルフィールドのマップとして素晴らしいのはなぜだと思いますか?
「Wake Island」は非常にシンプルで、起こっていることがどこからでもよく見えます。それに、乗り物同士で戦闘できる十分な広さも売りの一つです。まさしくバトルフィールドの真骨頂と言えるでしょう。


Lars Gustavssonは2002年の「Battlefield 1942」でプロデューサーを務め、オリジナルの「Wake Island」に携わりました。現在、DICEの中では誰よりもこのマップの舞台裏を知る人物です。

Larsさんにお聞きします。オリジナルの「Wake Island」はどのような指針でデザインされたのですか?
第一に実際のウェーク島が現在、(第二次大戦の戦線となった当時から)どのような姿になっているかに着目しました。原寸大で作れないのはわかっていましたが、そのような1分の1スケールのこだわりは特にありませんでした。面白いことに、マップが実寸に比べて大幅にダウンスケールされているのは、プログラミング時の小数点関連エラーが原因だったのです。元々はもっと大きくなるはずでしたが、意図せず縮小されたことで、とても面白くて濃厚なプレイ感が生まれました。

その濃厚さに貢献しているもう一つの要素が、U字型である島の形状です。陸上で戦う場合、敵から逃げる場所がありません。戦車が進路を塞いでいたら、遅かれ早かれ立ち向かうしかないのです。バトルフィールドシリーズでは常にそのような、明確な前線が形成されるような工夫を心がけてきまし

「明確な前線」と言いますと?
マップの中には、まるでメリーゴーランドのように前線が“すぐに移動する”ものがあります。それは「El Alamein」のようなマップではとても効果的です。あのマップは大好きですが、メリーゴーランド型のゲームプレイが機能するのは戦場全体を見渡せて、突破された時に気づけるからなのです。しかしウェーク島では、常に前線がどこにあるのかわかるようにすることが非常に重要でした。

形状が独特な「Wake Island」では、一般的にどのような展開になるのでしょうか?
非常にダイナミックな展開になります。U字型になっているため、マップの「両区間」にはさまれた水域でのプレイにおいて、ボートによる移動であれ、およいで渡るのであれ、装甲戦力に圧倒されて絶望的な状況になった場合に新たなオプションが生まれるのです。「Wake Island」では常に別のアプローチが可能で、個人的にはそれこそがバトルフィールドがバトルフィールドたるゆえんだと考えています。

あのマップには独特のスタイルとカラーがありましたね。
そうですね。“リアルさより、楽しさを重視”した結果です。現実を土台に、我々のデザイン方針に合致したものに作り直したわけです。マップのもつパラダイス的な見た目と、そこで起こる激戦のコントラストが映画「戦略大作戦」的な良さを醸し出しています。

「Wake Island」のリメイクが決まったことを、どのように感じていますか?
とても楽しみです!「Wake Island」が今でもすばらしいのは、真の意味で総力戦を味わえるからです。空母から発艦する航空機、対空砲の発射音、接近してくるボート、走りすぎていく戦車…。そんな中で時々は立ち止まり、あまりにもきれいな水面に見とれたりもするわけです。「Wake Island」にはずっと特別の思い入れがあります。

『バトルフィールド 3』Back to Karkandは『バトルフィールド:バッドカンパニー2 ベトナム』の開発陣が手がけ、『バトルフィールド 2』で人気を集める4つのマップが新しいFrostbite2エンジンでリメイクされて収録されます。それ以外にも『バトルフィールド2』の象徴とも言える乗り物や武器が再登場するほか、新しいアンロック要素ややりこみ要素が追加され、盛りだくさんの内容となっています。

本拡張パックは初回限定版に入手コードが同封されていますが、初回限定版をお持ちでない方購入することができます。

『バトルフィールド 3』に関する詳細は公式ウェブサイトでご確認ください。

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