EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Utforsk den visuelle delen av flerspillerdelen av Battlefield Hardline

EA Norge

2015-02-19

Vi satte oss ned sammen med Ian Milham, Creative Director for Battlefield Hardline, for å få vite mer om den visuelle stilen i spillet.
hardline-news-ea.jpg

Den åpne betaen til Battlefield Hardline har kommet og gått, og spillerne har fått sjansen til å utforske tre flerspillerkart  og tre spillvarianter, inkludert de nye modusene Hotwire og Heist.

Vi satte oss ned sammen med Ian Milham, Creative Director for Battlefield Hardline, for å få vite mer om den visuelle stilen i spillet.

Battlefield Hardline lanseres 19. mars.

Hvordan vil du beskrive den visuell stilen i Battlefield Hardline?
Vi har gått for en overdrevet, dramatisk realisme. Vi er ikke så bekymret for autentisitet, så lenge opplevelsen er troverdig. Kartene våre er basert på ekte steder, uten at vi har latt oss diktere av dem. Vi vil at de skal være raske å bli kjent med, slik at spillerne kan konsentrere seg om målet, men ha nok detaljer og hemmeligheter til å belønne dem som går grundig til verks.

Hva hadde dere som inspirasjon for utseendet og stemningen i Battlefield Hardline?
Vi så på mange Michael Mann-filmer (Heat, Collateral, Thief, Miami Vice), som hadde enkle bilder og filmatisk innpakning. For selve tonen i spillet lot vi oss inspirere av Elmore Leonard og filmene som er basert på bøkene hans (Justified, Out of Sight, Jackie Brown, osv.)

Hva kan du fortelle om den tidlige perioden med å utvikle konseptet til Battlefield Hardline?
Det tok lang tid å finne riktig look. Man skulle tro at det ville være lettere å lage et spill som foregår i den virkelige verden med ekte steder enn å måtte finne på noe, men det viste seg at det var vanskeligere. Alle har en egen følelse for hvordan den virkelige verden bør se ut. Hvis ikke det er troverdig, legges det umiddelbart merke til, sammenliknet med hva man kan komme unna med i fantasy eller sci-fi.

Så det måtte mange runder med tegning, bygging og referanseinnsamling til for å finne en skala og et utseende som besto virkelighetstesten, men fremdeles var så stilisert som vi hadde behov for.

Forklar oss prosessen med å lage et flerspillerkart. Hva er hovedprinsippene dere jobber etter?
De første maleriene vi lager er bare atmosfærer, lys og inspirasjon. Det et fordi kartet går gjennom en lang spilltestperiode i begynnelsen. Måneder med planlegging, spilling og mer bygging. Vi ser på veier, landemerker, flyt og andre faktorer. Når alt er sånn noenlunde på plass, kan vi begynne å bli kunstneriske.

Det første etter dette er forståelsen av kartet. Hvis en spiller begynner et sted på kartet, for eksempel ved en lagkamerat, kommer han umiddelbart til å vite hvor han er og i hvilken retning han skal? Her bruker vi lys og landemerker for å hjelpe spillerne. Det er bare etter at alt dette er gjort vi begynner å gå detaljert til verks for å fullføre kartet.

Hvordan hjelper den visuelle stilen i spillet med å fortelle historien?
Historien kommer i den siste fasen. I Bank Job kan du for eksempel se hvordan det første laget med kriminelle må ha gått inn i banken før runden begynner, med dørene på forsiden som distraksjon, mens det andre laget eliminerer vaktene på baksiden. Vi har også lagt inn kultur og skilter rundt omkring for å bidra til at verdenen skal føles virkelig og ikke bare som nok et flerspillerkart.

Hva er det mest detaljerte spillerne kan se på flerspillerkartene?
Når man er i et urbant miljø, trenger man mye skilter og graffiti. En av konseptillustratørene våre har bakgrunn fra gatekunst, og han ville gjerne gjøre dette så autentisk som mulig. Det er mange interne vitser og referanser i butikkene og graffitien. Noen av disse er referanser til viktige medlemmer av teamet, figurer fra tidligere spill fra Visceral og DICE og andre ting.

Hva er en typisk arbeidsdag for deg?
Det avhenger i stor grad av hvilken fase i produksjonen vi er inne i. Vi har et ekstremt talentfullt og dedikert visuelt team, og når vi har satt retningen i spillet, må de fortsette jobben sin på egen hånd. Jeg sjekker hvordan det går så ofte det trengs, men jeg trenger ikke å holde dem i hånden.

Jeg tror folk ville blitt overrasket over hvor mye tid jeg tilbringer med folk som ikke er på det visuelle teamet. I fantastiske spill fungerer alle elementene sammen. Ofte jobber jeg sammen med designerne, teknikerne eller andre deler av utviklingsteamet for å sørge for at det visuelle spiller på lag med det de driver med og at det visuelle er riktig representert i spillet som helhet.

Hva får deg til å jobbe hele natten?
Å vise Battlefield-navnet respekten det fortjener. Å jobbe med dette spillet er en stor ære vi ikke tar lett på. Spillerne kommer til å kreve en høy standard, og vi vil sørge for at de får det de forventer.

Hvordan kom du inn i dataspillbransjen?
Jeg tok utdannelse innen illustrasjon. Da spillene gikk over til CD-er på midten av 90-tallet, fikk man plutselig mye mer plass til å lagre bilder og grafikk. Dette gjorde at man kunne ha bakgrunnsbilder, og den første jobben jeg hadde med spill var å male disse bildene. Den gangen var de visuelle teamene små, og alle endte opp med å gjøre alle jobbene. Det ga meg en god forståelse for hvordan alle de visuelle disiplinene jobbet sammen, og det gjorde meg klar for jobben som visuell sjef og så kreativ regissør. Teamene har blitt mye større siden den gangen, men mange av prinsippene med å jobbe sammen er fremdeles de samme.

Hva er du mest stolt av i løpet av karrieren?
Det er det vanskelig å svare på, siden alle produksjoner er så forskjellige og spesielle. Battlefield Hardline kommer uten sammenlikning til å bli det største spillet jeg har jobbet med. Og å underholde så mange mennesker er noe jeg er skikkelig stolt av.

Hvor mange påskeegg har du funnet i flerspillerkartene i Battlefield Hardline? Send oss en tweet @EA og fortell oss om det.

 


Følg med på alt som har med EA å gjøre: les bloggen vår, følg oss påTwitter og lik oss på Facebook.

Relaterte nyheter

Banebryter: Spilloppdateringsteknologien laget av EA-ansatt som endrer alt

Electronic Arts Inc.
09.apr.2024
Hans van Veenendaal i EA har laget banebrytende spilloppdateringsteknologi som reduserer oppdateringstider, sparer kostnader og støtter bærekraft.

Kate Kelloggs reise mot å lede spillenes evolusjon i Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.mar.2024
Kate Kelloggs reise som administrerende direktør i EA Studios, der hun snakker om lederveien, samarbeidsstilen og visjonen sin for spillverdenens framtid.

Den splitter nye EA app for Mac

Electronic Arts Inc.
26.mar.2024
Den nye EA app for Mac erstatter Origin som vår primære Mac-plattform.