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bfhlnewspt.jpg AFIXADO POR acano EM 27/02/2015

Explora a arte conceptual do modo multijugador de Battlefield Hardline

Com a versão beta grátis de Battlefield Hardline, os fãs tiveram a oportunidade de explorar três mapas multijogador, incluindo os novos modos Hotwire e Heist. Sentámo-nos com Ian Milham, Diretor Criativo de Battlefield Hardline para aprender mais sobre o estilo artístico do jogo.

O jogo Battlefield Hardline é lançado em Portugal dia 20 de março.

Como descreverias o estilo artístico de Battlefield Hardline?

Procuramos um realismo dramático. Preocupamo-nos tanto com a autenticidade como com a credibilidade. Os nossos mapas são baseados em lugares reais sem serem, no entanto, idênticos. Queremos que sejam reconhecíveis para que mantenham os jogadores focados no seu objetivo, no entanto estão cheios de detalhes e segredos para proporcionar uma investigação profunda.

Que influências contribuíram para o look & feel de Battlefield Hardline?

Vimos muitos filmes de Michael Mann (Heat, Colateral, Miami Vice…) que têm muita simplicidade gráfica e um grande enquadramento cinematográfico. Para o tom e para o ambiente, Elmore Leonard foi uma grande influência e muito trabalho veio dos seus livros (Justified, Out of Sight, Jackie Brown).

O que se destacarias dos primeiros dias em que tornavam real o conceito de Battlefield Hardline?

Demorámos muito tempo até encontrar o enfoque adequado. Podes pensar que situar a ação do jogo no mundo real com lugares verdadeiros é muito mais fácil que inventá-los, mas, na realidade, acaba por ser mais difícil. As pessoas estão habituadas ao mundo real e, se não é credível, é imediatamente detetado, se o compararmos com o que se passa se optarmos por um mundo de fantasia ou de ficção científica.

Desse modo, houve muitas sessões de desenho, construção, pintura, colecionando referências para encontrar a escala correta e procurar algo que passasse o exame da realidade, e que, por sua vez, fosse de acordo com as nossas necessidades.

Conta-nos o processo de desenho dos mapas do modo multijogador. Quais foram os princípios que tiveste em mente durante esse trabalho?

As primeiras pinturas que fizemos foram de atmosfera, luz e inspiração. Logo vieram meses de traçar, reconstruir e jogar com elementos como as ruas, os monumentos, os fluxos… uma vez estabelecidos estes fatores, pudemos deitar mãos à obra com o trabalho artístico.

Depois disso, o que se faz é a legibilidade. Se um jogador aparecesse em qualquer parte deste mapa (por exemplo, um companheiro de equipa) saberia exatamente onde estava e em que direção teria de ir? Aqui utiliza se a iluminação e outros sinais para ajudar o jogador. Quando tudo isto está feito é altura de nos dedicarmos aos pequenos detalhes e acabar o mapa.

Como é que a direção de arte do jogo ajuda no desenvolvimento da história?

A história vem realmente na última fase. Por exemplo, no “Bank Job” pode ver-se como a primeira equipa criminal tem de entrar no banco antes que comece a ronda, com as portas abertas à frente, distraindo o jogador e a equipa de ataque, bem como eliminando os guardas de trás. Também colocámos toda a sinalética e cultura que existem à volta do mundo, para ajudar a que se sentisse como um local real e não apenas um “mapa multijogador”.

Quais são alguns dos detalhes que os fãs poderão ver nos mapas multijogador?

Estar num meio urbano significa que há uma quantidade significativa de sinaléticae grafitis. Um dos nossos artistas conceptuais tem um passado de arte urbana, e quis fazê-lo o mais real possível. Há muitas referências nas lojas e nos grafitis. São referidos alguns membros da equipa, personagens de jogos anteriores de DICE e Visceral e outros detalhes.

Em termos de trabalho diário, como é um dia para ti?

Depende muito da fase de produção em que estejamos. Temos uma talentosa e incrível equipa de arte, e quando a direção é estabelecida, fazem a maior parte do trabalho por eles próprios. Reunimo-nos várias vezes para fazer pontos de situação, mas não é preciso estar sempre a controlar.

Creio que as pessoas ficariam surpreendidas com a quantidade de tempo que passo com gente que não é artista. Os grandes jogos têm todos os mesmos elementos a trabalhar em conjunto. Muitas vezes trabalho com os desenhadores, engenheiros ou outros developers de jogos da equipa para me assegurar que a arte se funde com o que estão a fazer, que as necessidades artísticas estão representadas no jogo como um todo. Ambas as coisas são representadas no videojogo como uma só.

O que te mantém acordado à noite?

Fazer o correto para a franquia de Battlefield. Trabalhar com este título é uma grande honra e sinal que nos dedicamos a isto. Os aficionados esperam com razão um jogo de muito alto nível e queremos fazer o melhor para eles.

Como começaste a trabalhar com videojogos?

Quando andava no colégio era muito bom em ilustração. Depois, em meados dos anos 90, os videojogos passaram a CD’s e, de repente, havia muito mais espaço para as imagens e para o grafismo. Isto permitiu que houvesse imagens de fundo nos jogos e o meu primeiro trabalho foi, exatamente, criar essas imagens de fundo. As equipas de arte eram, então, pequenas e todos acabámos por fazer diferentes trabalhos. Isto deu-me uma boa capacidade de compreensão de como todas as disciplinas de criação de arte trabalham juntas e preparou-me para ser um Diretor de Arte e, mais tarde, Diretor Criativo. As equipas tornaram-se, assim, muito maiores apesar de, no entanto, muitos dos princípios de trabalho serem, ainda hoje, os mesmos.

Qual é o trabalho de que te sentes mais orgulhoso?

Isso é difícil de responder, pois todas as produções são tão diferentes e especiais. Creio que Battlefield Hardline se está a tornar, até agora, o jogo mais importante em que trabalhei. Ter a capacidade de entreter tantas pessoas e fazê-las passar um bom bocado é algo de que estou muito orgulhoso.

Quantos Easter Eggs encontraram nos mapas multijogador de Battlefield Hardline?

Diz-nos através do twitter: https://twitter.com/ea_portugal!